它就是全球玩家稱為“最良心游戲商店”的GOG(全稱Good Old Games),該游戲商店2018整年的利潤只有7800美元!迫于生存壓力,GOG不得不裁員10%以節約成本,而它背后的運營商,正是有“波蘭蠢驢”稱號的《巫師3》開發商、CD Projekt Red。
?注:CD Projekt Red財報數據,圖中單位為K,即凈利潤3萬波蘭茲羅提,約合7800美元。
據Gamelook了解,GOG數字商店是于2008年正式上線的、相比之下Steam則是2002年,其是海外市場為數不多的能跟Steam齊名的老牌數字游戲商店,那么GOG是如何一步步淪落到眼下的窘境的呢?
“最良心游戲商店”悲劇背后:用戶至上、卻演變為價格戰
事實上成立于1994年、人稱波蘭蠢驢的CD Projekt公司最初并不研發游戲,這家公司起家靠的正是銷售波蘭語本地化的用CD光碟安裝的PC游戲,在游戲銷售取得一定成績后,CD Projekt耗資9500美元買下了《巫師》原著小說改編權,才真正步入了游戲研發領域。
GOG數字商店本名Good Old Games,是CD Projekt于2008年左右推出的一項數字游戲商店服務,其最初主要銷售經典的PC老游戲,這也是GOG名字的來由,2012年前后GOG開始銷售3A大作、以及新游戲,2017年左右則開始支持中國區并可用支付寶支付,目前該游戲商店在售的游戲有數千款之多。
GoG.com上線之后,繼承了CD Projekt公司此前的用戶理念:即最大化為玩家利益著想,這也是GOG名聲在外、被稱為最良心的重要原因。
《巫師3:狂獵》
具體來說,GoG銷售的所有游戲沒有加密(DRM-free,DRM全稱是數字版權管理,即防盜版技術),只要玩家購買了游戲,哪怕游戲開發商倒閉,只要他們有拷貝存在,一樣可以持續體驗游戲(實際上只對單機游戲有效)。除此之外,該商店還會對一些經典老游戲重新編碼,然后用非常低廉甚至免費的方式讓玩家體驗,更夸張的是,GOG還提供了差價補償的機制,因此在玩家社區的口碑極高。
不過,隨著在線游戲的流行以及破解技術的發展,實際上GOG的很多優勢都變得沒有那么明顯,而劣勢卻越來越成為“致命傷”。
由于不加入DRM保護,很多開發商不愿意把新作第一時間放到GOG銷售,比如《暗黑3》直到今年3月初才正式登陸GOG商店,而距離該游戲發布,已經過去了7年之久,這就導致了該商店成為了“廉價老游戲淘貨市場”;
另一方面,GOG為了讓玩家感到公平,主動對高價區用戶進行差價補貼,即把自己本來的分成收益讓利給高價格地區的游戲用戶,這導致有些游戲銷售帶來的收益實際上還不夠GOG補貼,加上運營成本的上升,GOG原本為玩家利益考慮的差價補貼政策,卻逐漸演變成了各大數字商店間實質的“價格戰”,這更是讓游戲公司對在GOG上發售新游戲產生了心理抵觸。
GOG過去一年僅7800美元的利潤,實際上僅僅是歐美游戲開發者月薪略高的水平,這也是GOG前不久決定裁員10%,并且停掉簡體中文用戶服務(游戲中國區依舊可購買)的原因。
高口碑、低份額:被玩家默認“涼涼”的GOG
實際上,GOG雖然在玩家當中的口碑較高,但實際市場份額卻非常低,就拿該公司最出名的《巫師3》來說,游戲發布六周之后的銷量超過了600萬套,而同期來自GOG的銷量只有6.9萬套,占比只有1%多點。
令人哭笑不得的是,玩家們似乎也默認了GOG的“覆滅”,比如在投資者電話會議之后,很多人聽到GOG年利潤只有7800美元之后,最擔心的反而是《賽博朋克2077》是否會跳票。
不過,根據財報顯示,CD Projekt Red在2018年的凈利潤仍有2880萬美元,因此還不至于破產。2018年期間,CD Projekt Red凈利潤同比下滑了45%,并且文件顯示,超過70%的現金都用在了《賽博朋克2077》以及另一款未公布名字的3A RPG游戲的研發上(后者預計2021年發布)。
除了研發費用增長之外,該公司還在華沙開設了新公司,這個原本已經800人左右的團隊進一步擴張,也帶來了成本上漲的壓力??紤]到該公司又開了一個新項目,《賽博朋克2077》很可能要跳票至2020年或者以后。
市場競爭激化:“波蘭蠢驢”的無奈
不得不說的是,GOG的“覆滅”從根本原因來說是沿用了20多年的商業模式無法適應日益激烈的游戲商店競爭。
前面我們提到,不加密的做法讓很多游戲開發商選擇對GOG避而遠之,據統計,該平臺實際上到目前也只有2955款游戲,加上大作不愿意第一時間登錄該平臺,GOG成為了少數玩家淘低價獨立游戲的平臺,屬于“賠本兒賺吆喝”。
從市場競爭的層面來看,越來越多的數字商店開始崛起,除了V社的Steam和Epic Games前不久剛剛推出的游戲商店之外,暴雪的戰網、EA的Origin甚至育碧的Uplay都已經有相當規模的用戶群體。
比較無奈的是,盡管《巫師3:狂獵》連續多年的銷量很高,但縱觀CD Projekt的產品線,我們發現該公司絕大多數游戲都是單機模式,而且往往是連續多年才推出續作,這種做法雖然可以在新品發布之初獲得大量用戶,但隨著熱度的消失,GOG平臺忠實玩家的占比率很低。
反觀其競爭對手,V社不僅有MOBA領域排名第二的《Dota 2》,還有FPS領域非常強勢的《CSGO》;暴雪的戰網有魔獸、星際、爐石等多個大作的粉絲群支撐;Epic Games商店背后是2.5億的《堡壘之夜》注冊用戶,甚至還可以通過專屬協議讓利、虛幻引擎分成減免的方式吸引開發商;就連最近爆發的EA Origin,都是得益于其團隊戰術競技游戲《Apex Legends》的突然走紅,它們的共同特征,都是背靠在線游戲的大量用戶群。
如果從對游戲生態的影響來看,GOG的固有模式實際上除了讓玩家受益之外,平臺方和開發商是“雙輸”的,這不僅會導致開發商選擇逃離,還會給平臺本身的持續經營帶來很大問題。正所謂在商言商,雖然游戲研發是一門藝術,但游戲公司本身卻是在做生意,隨著破解技術的提高,即便是有DRM保護的產品也會很快被破解,比如最近熱銷的《只狼:影逝二度》,發布第一天就遭到了破解,所以很多想體驗大作卻嫌價格貴的玩家會選擇破解版本,GOG不加密的做法對于大眾玩家而言,越來越沒有吸引力。
而新作游戲的遲疑讓該平臺可以選擇的游戲數量很難快速增長,這就讓GOG處于越來越不利的競爭地位,由此可見,GOG并不是“突然死亡”,而是長期量變積累的結果。
用戶至上確實沒有錯,但對一家商業公司而言,用戶至上并不能掩蓋GOG經營模式的嚴重問題。